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正在舉行的2020中國國際動漫游戲博覽會(下稱“CCG”)上,游戲《戀與制作人》可謂是整個展會的“人氣王”,展位前的排隊區域總是排滿了等候購買游戲周邊的年輕女性觀眾。另一邊,盛趣游戲為宣傳手游《慶余年》而將展位設計為故事中的“范府”,“范府”門前同樣是長長的等候隊伍。
這兩款高人氣的游戲IP均為本土打造,且都在多領域進行衍生開發。游戲《戀與制作人》在收獲充分的市場反饋后啟動了動畫項目,并于7月15日上線了第一集動畫內容;網劇《慶余年》于去年年底成為爆款后,便帶動了網文平臺上原著小說的熱度,也為即將公測的《慶余年》手游提供了堅實的粉絲基礎。在各環節的協助下,本土IP正在形成國內具有代表性的文化符號。
但相較于萬代、DeNA、暴雪、Goodsmile Company等海外娛樂公司,本土公司在衍生品開發、手辦制作等方面還存在一定差距,參展的衍生品銷售公司大多從海外市場中尋找商品設計和生產商,大量的手辦商品也出自于日本公司。而造成這一局面的根源是國內整個二次元行業的人才缺口。
參觀者在CCG上排起長龍搶購手游周邊產品
人才缺口成動漫產業痛點
在今年的CCG上有不少國內本土的優質IP,如引發國漫崛起討論的《哪吒之魔童降世》、由黃梅戲戲目改編的動漫作品《女駙馬》、隸屬于觀復博物館的“觀復貓”品牌、高分國產動畫《大理寺日志》等。日本老牌娛樂集團萬代南夢宮快速抓住了這些中國本土IP的機會,推出了一系列新手辦產品。
在本屆CCG上,萬代南夢宮帶來了專為中國消費者定制的全新手辦系列BN FIGURE,該系列以中國IP為中心實現人物手辦化。這批手辦以灰模原型的形式陳展在CCG現場,包括《哪吒之魔童降世》中各式的哪吒和敖丙形象、“觀復貓”與古畫結合而成的《簪花仕女圖》系列形象、《大理寺日志》中的角色形象等。
萬代南夢宮上海玩具有限公司玩具實業部副總經理兼商品企劃總監泉勝洋表示,如今的中國市場具有較大的發展潛力,萬代南夢宮希望可以領先一步把中國本土的IP實現商品化,做成其他公司無法模仿的高品質手辦玩具。下一步,萬代南夢宮將繼續進行哪吒的商品化,并不斷壯大BN FIGURE的隊伍。
日本模型制造商Good Smile Company(下稱“GSC”)在展出手辦模型之余,還十分注重培養手辦領域的新生力量。CCG展會期間,GSC舉行了第二屆原型大賽,以發掘有才華的手辦原型愛好者。同時,GSC也在展位一側發布了國內區域的人才招募信息 ,招募手辦原型師、手辦涂裝師和手辦企劃,以加強公司在中國本土手辦領域的市場推廣。
從CCG現場的情況來看,國內企業在手辦領域中明顯缺位。而國產力量的缺失不僅僅存在于手辦領域,究其原因主要是優質人才的缺乏,這也是國內整個二次元市場的共同挑戰。
《2020年中國動漫產業研究報告》顯示,由于薪資和勞動強度不匹配,優質人才和從業人員的不足仍是困擾中國動漫產業發展的難題。隨著作品需求的井噴,我國動漫產業人才缺口或將進一步擴大,成為現階段產業發展的阿喀琉斯之踵。
在業內人士看來,人才問題一部分是由于國內二次元生態的不成熟。浙江中芬文產文化咨詢有限公司CEO姜玉倩表示,普通消費者能夠說出很多大導演、經紀人的名字,但無法說出頭部的游戲制作人有哪些,哪幾家公司發行的產品比較有趣,只有當臺前幕后的玩家、開發者中有代表性人物出現的時候,整個生態才會逐漸走向成熟。
IMGA 中國區主席江國昌也持同樣的觀點,他認為玩家在面對優質的游戲作品時,對于背后的制作人和公司是保有好奇心態的,IMGA接下來將策劃一系列圍繞制作人的線上采訪,讓更多的人認識優質游戲的幕后英雄。此外,江國昌還認為,國內市場的步調比較急促,在外部因素的影響下,開發者無法像西方國家的同行一樣花較長的時間琢磨產品細節。
和游戲一樣,國內的廣告動畫行業也與已經形成成熟體系的西方國家存在較大差距。廣告動畫公司Final Frontiers 執行制片人 Chris Colman談道,由于中國的廣告動畫行業比較年輕,一些動畫創作者不會成為獨立制作人,而是走向了行業中的固定崗位,這些有才華的年輕人就會在固定崗位中被定型。
協會、企業、高校共促人才市場化培養
行業標桿和市場環境更多起到了外部激勵作用,而相關專業學生受到了怎樣的教育、能否適應市場需求,則是行業人才問題的根本。
根據《2020年中國動漫產業研究報告》,培養機制是2020年中國動漫產業人才缺口面臨的主要問題,除了學校學習外,動漫工作室和公司的指導、市場的反饋等需要有效傳導給學生。
為了讓相關專業學生離市場更近,國內的行業組織、公司和高校正在進行相應的實踐探索。
從2018年起,上海市動漫行業協會聯合上海電影藝術職業學院和中華職業學校,舉辦了多次動漫職業技術培訓和動漫教育研討會。本屆CCG展會上,上海市動漫行業協會動漫教育專業委員會正式揭牌,以打造一個產教雙向賦能的合作平臺,增強動漫教育產業的后續動力。
日本游戲音頻公司CRIWARE大中華區總經理朱金也打算在國內開展一些教育工作。朱金認為,目前國內游戲音頻的教育非常滯后,大中院校實際上沒有與游戲音頻相關的課程,市場上的短期培訓班無法系統化地覆蓋到整個音頻教育流程中。CRIWARE正在積極與高校和培訓機構合作,不僅教授音頻技術的使用,還會將日本音頻開發的經驗、作曲編曲的方法傳遞給國內學生,盡快培養本土人才。
當現有人才無法滿足項目需求時,《戀與制作人》動畫制片方崴智Emoto采用了與日本同行資源互補的方式。崴智Emoto創始人黃智煒表示,目前國內的2D動畫制作存在斷層,由于2D動畫制作人一般需要四五年時間培養,斷層后無法快速培養出大量的2D動畫制作人員,這就造成了在2D動畫制作上的較大缺口。對于這一缺口,崴智Emoto與日本方面的動畫公司達成合作,借助日方的2D動畫資源幫助中國本土IP推向全球。同時,在與日本動畫制作結合的過程中,中方從業者得以在實踐中快速學習。
對于學校而言,這類全行業的展會是為學生尋找市場實踐機會的絕佳平臺。第一財經記者在上海電影藝術學院的展位上看到,展臺上擺滿了在校學生的漫畫作品,這些作品已被制成書冊、公仔、亞克力擺件、鑰匙圈等多種衍生品形態。
據記者觀察,院校的作品展示起到了很好的效果,數個周邊展位的動漫公司來到上海電影藝術學院的展位前,與負責老師交流人才需求,并邀請學生參與公司的實習或實踐項目。
負責展位的上海電影藝術學院動漫專業老師對記者表示,學校較為重視產學融合,會為學生提供實踐平臺,也會推薦學生進入對口行業,“畢業進入市場后肯定要經歷適應期,學校希望全面打造適合市場的人才,讓學生們在在校時期就能適應市場。”
在本屆CCG上揭牌的上海市動漫行業協會動漫教育專業委員會就落戶在上海電影藝術學院。此外,學校還建立了“動漫策劃工作室”、“動畫創作工作室”等多個功能定位不同的工作室,學生在工作室中獨立創作動畫或漫畫作品,并通過校企合作的機會在電影、電視、出版物上開展相應的創作實踐。
工作室模式和開放的校企合作態度讓該校學生獲得了高于同類院校的就業對口率。根據該校的官網信息,較大比例的學生在畢業后能在動漫公司從事動畫分鏡師、設計師、渲染師、綁定師等相關工作。
另一家參展的吉林動畫學院在產學融合方面則有著更為商業化的實踐。據負責展位的老師介紹,該校在創建后即成立了吉林吉動文化藝術集團,學校老師也在公司內任職。目前,該公司擁有動漫媒體傳播平臺“漫域網”和漫畫閱讀平臺“三昧漫畫”。“平臺有約半數作品是學生在校時期的實習作品,學校會給登上平臺的作品提供獎學金獎勵。畢業后,學生也可以簽約畫手的身份繼續和公司進行項目合作。”負責老師向記者介紹道。
展會前三天,已有20余家公司來到該校展位前洽談,邀請學生為自己的公司項目制作漫畫形象。負責老師表示:“學生有了發行作品,在市場上就更有底氣。”
天眼查信息顯示,該校校長鄭立國就是吉林吉動文化藝術集團的董事長兼總經理。鄭立國擁有實際控制權的公司有20家,涵蓋動漫、動畫、游戲、影視、文創等各個行業。據展位負責老師介紹,每個專業的學生都有對應的公司可提供實踐平臺。
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