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2016年12月7日,華仕通教育科技創始人兼教育長尹俊先生受廈門大學經濟學院中國民營經濟資本研究中心特別邀請向廈門大學金融專業研究生暢談基于游戲思維的在線教育模式創新。尹俊先生就互聯網教育發展趨勢和機遇、教育學習與游戲的異同、游戲的機制所在、如何結合到在線教育當中這個幾方面做了精彩演講。
在線教育——下一個浪潮蓬勃涌動
尹俊先生從宏觀視野細數互聯網領域的若干浪潮,從1997年域名開始注冊、2003年電商萌芽、2004年中國網游元年、2008年社交網絡元年到2012年網絡應用發展再到2015年互聯網加浪潮,經歷了這么多的歷史性機遇的事件,要是自己能抓住一個,現在看來成就都將不可限量。因此,在我經歷十年的不斷摸索和學習后,最終決定去探索和把握下一次歷史顛覆性的機遇。從當下的浪潮來看,說互聯網“ ”到底什么?我認為互聯網在線教育就是下一個風口。
2500年的教育發展歷程,趨勢無可阻擋
回顧中外教育的歷史,我們可以發現教育有幾個不以人的意志為轉移的發展趨勢,那就是去中心化,有教無類和身份轉換。現在的技術發展已經便捷到幾乎任何人只要想,都可以接受到教育,而且人人都可以成為老師。同時現在知識傳播的成本也低得能夠忽略不計。
但是目前教育,特別是在線教育仍然存在一些痛點,目前的一些在線教育平臺不能算非常成功。如何更好的優化在線教育的體驗?我認為可以從成功的互聯網產品——游戲——借鑒經驗。游戲的機制設計,能夠讓玩家如此癡迷的重復這些看起來非常簡單無用的行為,它是如何做到的?
CLICK模型——打通游戲和教育學習任督二脈
尹俊先生用“CLICK”體系對游戲的機制做出以下解讀,并對比目前的教育,看看它們有什么區別。首先是C,content,內容。這一點來說,教育完勝,游戲中的信息很大程度上是不停的重復,內容并不多,但教育的內容從淺到深,可以說無窮無盡。第二個是L,logic,呈現的方式和組織,這一點來看游戲勝出,豐富的畫面效果和設定讓游戲十分吸引人,但游戲做到的遠不止這些。第三十I,interaction,互動。這一點上,游戲可以說做到了極致,即及時的反饋,眾多的量化指標就是為了讓玩家更好的得到即時反饋,例如升級、成就達成等等。這一點在學習上,學習的成果往往要很久才能體現,互動較差。第四是第二個C,community,社區,在游戲中,游戲設計者讓玩家通過一些系統自發的組織起來,提高了其身份認同感也增強了其被承認感,滿足了玩家的虛榮心和社交需求。最后是K,keep,用戶黏著度,游戲系統設計了大量的上線獎勵,誘惑玩家上線,在教育上,這往往通過教師的督導和學生的自決性來解決。
詳細來說,在設計學習知識點的過程中,將點串成一個個故事,讓其更易被接受,同時觸類旁通地加入相關知識點,提高其學習效率,這是教育呈現形式的優化。而通過系統,傳達實時的學習反饋和雙向信息傳遞,讓努力及時兌現,甚至讓學習者稱為教育者自己生產內容,是基于交互對教育的優化。通過社區的建立可以滿足學習者的虛榮心。黏著系統也有助于學習者更持續的完成學習。
從這五個方面,我們可以看到游戲機制在針對性地滿足人的心理需求方面,有著不可小覷的優勢。但是游戲產品有一個致命的缺陷,那就是其生命周期很短,原因在于其內容單一,而因這正是教育的長處,內容豐富。因此如果將這些機制設計納入到在線教育的系統構建中,將游戲機制的吸引力和教育的豐富內容強強聯合,勢必能更好的吸引學習者,提高他們的學習興趣和學習效率。
基于游戲思維的在線教育——潛力無限
實際上我們已經在產品中融于了這種理念。以“時事一點通”“申論一點通”(http://www.shenlun.com)為例,雖然其界面樸素,但是其刷題獎勵的氛圍,讓公考生每天的學習成為一種積極的享受,申論范文批改,申論真題解析等都深受用戶喜愛。據統計,最受歡迎的網絡游戲dota2的總計游戲時間已超過38億小時,而從《2015-2016中國泛娛樂產業發展白皮書》中可知中國的游戲產業,產值已達到1407億元,五年復合增速33.33%,用戶達5.34億。無論是從巨額的游戲時間,還是迅猛發展的游戲產業,都體現出游戲機制的成功。而對于借鑒其機制的在線教育產業,哪怕是占領其很少一部分,也將實現對世界的巨大改變。
隨后研究中心副主任邱揚茜博士也談及自己關于在線教育的一些觀點以及教育未來發展的方向,認為去中心化和自我學習是大勢所趨。同時感慨外面世界的風云變幻,象牙塔中人卻仍裹足不前視而不見,大學教育必將在未來被徹底顛覆。
聆聽本次精彩演講的同學們表示,尹俊先生的分享開闊了大家的視野,對行業發展的趨勢能有更全面的把握,有助于今后的發展和提升。
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